【 常規團報優惠 】
【 客製化自組班 】
階梯式學習設計
由CodePro獨家開發的螺旋階梯式學習地圖,從4歲到18歲,適齡適學的階段式課程,
以問答引導、軟硬體整合教學方式,帶領孩子循序漸進地從啟蒙新手到菁英創客大師!
❏ 總課程期數|3期(2A、2B、2C),約一年半。
❏ 每期課堂數|15堂(含1堂成果發表會,邀請家長參加),每堂2小時。
共分三期,單元如下
❏ 2A 【透過 Scratch 圖像化程式設計訓練運算思維】
❏ 2B 【加入貓咪盃試題測驗,強化應用能力】
❏ 2C 【應用 AI 人工智慧製作 Scratch 專題】
Codebrainy AI 運算思維學習系統
業界唯一,首套由國內團隊自主研發的兒童運算思維學習平台
• 採用 12 年國教課程中的 Scratch 圖像化語言工具
• 通過教師授課或非同步影片學習,並在課間或課後完成任務,即時驗證所學內容 。
• 結合人工智慧技術 ,實現個人化學習,在創新、不受框架限制中接受 AI 助教引導,在互動的過程中自主「探索」程式設計。幫助學生提升邏輯推論與問題解決能力。
• 學生的作答記錄系統將被保留,作為未來個人化學習設計的參考依據。
本系統在 2024 年榮獲陽明交大技術創新推薦,為孩子的學習提供堅實保障。
採用學校單位:台中市私立曉明女中、台北市新視野實驗教育機構
|Codebrainy AI介面操作
|能力雷達圖
完成測驗後,可查看孩子哪一部分的觀念還需加強,老師可同步在教學上做建議和調整。
階段2 · 2A 課程
# Scratch入門 # 邏輯訓練 # 國小數學
1. 學習Scratch工具:了解並熟練使用Scratch的界面和功能。
2. 基本程式概念:學會解釋什麼是變數、條件語句、迴圈和事件並使用。
3. 學習二維坐標:透過Scratch的2D畫面,學會使用X和Y座標控制角色的移動。
4. 解決問題與邏輯思維:學生能夠獨立修正簡單的程式錯誤。
|專題作品範例-憤怒鳥挑戰
|循環複習影片介面
# 什麼是運算思維?
點我了解更多 ➠ 108課綱必修?程式運算思維,為什麼從小就要學?
階段2 · 2B 課程
# 貓咪盃 # 精熟應用 團隊合作
1. 貓咪盃試題測驗:每堂課程將會帶入貓咪盃歷屆試題做練習,強化學生對於Scratch的應用能力。
2. 進階程式概念:學習List、MyBlocks、分身與「畫筆模組」等進階概念。
3. 分析與解決問題:能夠自行分析並修正複雜程式的錯誤。把大問題拆成小問題,每個小問題用一個函式來解決,最後把這些函式組合起來解決大問題。
4. 團隊合作:通過團隊專題製作,增強溝通和協作能力。
|全國貓咪盃競賽
|專題作品範例-麋鹿獵手
階段2 · 2C 課程
# 人工智慧 # 系統性思維養成 # 基礎演算法
1. 高階程式設計:將掌握與熟悉設計程式的流程,能夠設計高階的遊戲。如:貪食蛇(透過清單與變數來控制角色的X、Y座標移動)。
2. 機器學習概念的理解與應用:了解機器學習的基本概念和運作原理,學生能夠說明各個訓練模型方法之間的差異。
3. 動手實作訓練:使用機器學平台動手實際訓練模型,學生能夠了解與說明出訓練步驟,並能夠獨自訓練模型。
|專題作品範例-AI圖像辨識應用
1. 請假告知:請務必與行政老師或是於CodePro官方LINE客服提出請假需求。
2. 提出時機:最慢於課堂前24小時提出(突發狀況不可抗因素除外)
3. 請於下週上課前,至CodePro官網登入學生專區觀看課程影片進行補課。
4. 點我看:影片補課步驟
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☎️ 聯絡電話:0800-775-771
(週一至週六10:00~18:00)
2024/09/25 ~ 2025/01/08
每星期三 18:30-20:30
開課中
2024/09/28 ~ 2025/01/04
每星期六 13:00-15:00
開課中
2024/09/28 ~ 2025/01/04
每星期六 15:30-17:30
開課中
2024/09/28 ~ 2025/01/04
每星期六 10:30-12:30
開課中
2024/09/28 ~ 2025/01/04
每星期六 10:00-12:00
開課中
2024/09/28 ~ 2025/01/04
每星期六 15:30-17:30
開課中
2024/09/25 ~ 2025/01/08 每星期三 18:30-20:30
開課中
2024/09/28 ~ 2025/01/04 每星期六 13:00-15:00
開課中
2024/09/28 ~ 2025/01/04 每星期六 15:30-17:30
開課中
2024/09/28 ~ 2025/01/04 每星期六 10:30-12:30
開課中
2024/09/28 ~ 2025/01/04 每星期六 10:00-12:00
開課中
2024/09/28 ~ 2025/01/04 每星期六 15:30-17:30
開課中
堂數 | 單元主題 | 單元介紹 |
---|---|---|
1
|
程式設計 101 | 本課程為大多數學生的第一堂「正式」程式課程,課堂中將帶領學 生了解「程式設計是什麼」與「變數」等程式重要觀念,並透過課 程設計進行 Scratch 基本認識。 |
2
|
小雪人回家趣 | 本課程將介紹 Scratch 的程式積木有哪些種類,積木的長相與拼圖 類似,可以像拼圖一樣互相連結組裝,組裝後成為可控制程式,雖 然用積木編輯程式不如直接撰寫程式來得靈活彈性,但卻更容易入 門上手且不容易出錯。 |
3
|
成為去背大師 | 本課程將複習 Scratch 的程式積木,為了讓學生將基本功打穩,需 對各類程式更加熟悉,會善用課堂範例引導,培養學生舉一反三的 能力。 |
4
|
飆速閃電貓 | 學習完角色與背景的基本設定後,我們也認識到程式積木,而本課 程將讓學生學習「變數」及「資料型態」的概念,也透過閃電貓飆 速的專題,讓學生學習到速度與加速度的概念,能夠融會貫通使用 在未來的作品。 |
5
|
貓抓老鼠 | 本課程將學習到「條件判斷」之重要觀念,結合變數與資料型態能 夠加深加廣程式的基本功,在往後的作品的應用都是不可或缺的基 礎觀念。 |
6
|
人工智慧算數魔法師 | 本課程將學習到如何透過,先前學到的「變數」及「條件判斷」, 讓我們能夠做出加減乘除的猜數字遊戲,藉由加入「隨機取數」概 念,讓此專題能夠變得更加有趣。 |
7
|
高第藝術品 | 本課程將引導孩子們學習色彩的相關知識,透過 Scratch 中的畫筆 與分身功能,來創作一些動畫及特效,能夠應用在未來的作品當 中。 |
8
|
設計迷宮 | 本課程將透過迷宮遊戲,引導學生從角色背景到座標完成設定,也 會學到全新的廣播功能,讓迷宮遊戲能夠更加的靈活多變化。 |
9
|
瘋狂點擊王 | 本課程透過製作點擊遊戲,讓同學們更靈活運用變數及計時功能, 透過遊戲的進行學習畫面背景的切換,讓孩子能夠應用在未來的作 品上。 |
10
|
AirHockey | 本課程要來設計 AirHockey 曲棍球遊戲,也是學生們第一次做對戰 類的互動遊戲,需要結合 2A 課程當中的重要觀念與程式邏輯,是 非常有趣的一款遊戲。 |
11
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憤怒鳥挑戰 | 本課程透過憤怒鳥遊戲,結合數學及物理概念,讓學生們製作憤怒 鳥遊戲,透過不同角色及變數之間的關係,強化程式概念與遊戲動 畫設計基礎。 |
12
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階段測驗 | 對學生進行階段性測驗,量化學生對這學期課程的吸收,讓家長能了解孩子的學習狀況。 |
13
|
專題開發 | 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。 |
14
|
專題開發 | 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。 |
15
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成果發表會 | 通過學習使用心智圖將專題流程結構化,學生可以將心智圖合併到Google Site中,並在期末上台發表,向大家展示本學期的專題作品。 |
堂數 | 單元主題 | 單元介紹 |
---|---|---|
1
|
來回走跳 | 本課程將會複習 2A 的部分基本內容,讓學生們可以快速上手 Scratch 的操作,透過分享電腦演進的歷史,讓學生們更了解科技 及程式對生活來講的重要性,以利往後課程進行。 |
2
|
猴子追香蕉 | 本課程讓學生學習到,如何讓角色自動追蹤滑鼠或角色,再加上有 趣的對話及音效,有了動畫的豐富性也有遊戲的趣味性,是很棒的 範例專案。 |
3
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螃蟹消失不見 | 本課程透過角色互相觸碰的功能,可以執行不同的特效及功能,透 過多個角色及多個變數的應用,能夠更加融會貫通在往後的作品 中。 |
4
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事件大挑戰 | 在本堂課我們將會學到「事件積木」,可以讓 Scratch 在使用者做 了某些動作時,例如用滑鼠點擊角色、按下鍵盤的按鍵,透過積木 邏輯的組合,針對這些使用者的「事件」做出回應,事件積木在每 個 Scratch 專案中都是必須存在的,因為如果沒有事件積木,所有 行為都只能透過手動點擊積木去執行。 |
5
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二進位數學 | 本堂課將會學習到運算積木,負責邏輯、數學以及字串的處理,不 僅能進行基本的數學運算,也可以處理平方根、三角函數、指數... 等較為複雜的數學計算,活用運算積木,就能做出更為複雜的遊戲 或互動設計。 |
6
|
名字選擇器(遊戲) | 本堂課將會學到如何使用「邏輯判斷 ( 大於、小於、等於 ) 積 木」,來判斷兩個數字的大小,支援「變數」的判斷,因為是菱形 積木,如果結果正確,會產生 True ( 成立 ) 的訊息,結果錯誤會產 生 False ( 不成立 ) 的訊息。 |
7
|
彈奏鋼琴家 | 本堂課將會學習到,如何在 Scratch 3 裡使用擴充功能的音樂、按 下鍵盤、清單、重複無限次...等積木,實作鍵盤演奏鋼琴的效果, 並可以在彈奏時紀錄音符,然後重新播放演奏的音樂。 |
8
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初試 Block | 本堂課將會學到函式積木,當 Scratch 程式越來越複雜時,常常會 有許多需要重複執行的積木,這時可以透過函式積木 ( My Blocks ) 將這些積木獨立出來,變成可以重複使用的元件或功能,如此一來 除了可以大幅減少程式複雜度,更能增加程式編輯的彈性。 |
9
|
多邊形 | 本堂課將透過「畫筆積木」,可以讓角色變成一支畫筆或印章,盡 情的在舞台區繪圖,Scratch 3 畫筆的用途相當廣泛,除了單純的繪 18 9 多邊形 圖,也可以搭配重複迴圈、清單等積木功能,繪製幾何造型、折線 圖...等數學圖形。 |
10
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分數射擊麋鹿 | 本堂課將會使用,偵測積木偵測滑鼠的碰觸、顏色的接觸、按下的 鍵盤按鍵、麥克風的音量...等資訊,甚至可以產生詢問對話框,讓 使用者用打字的方式進行互動,Scratch 裡有許多的遊戲或創作, 都是透過偵測積木來實現互動效果。 |
11
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投票系統 | 本堂課將會介紹會介紹,在 Scratch 3 裡使用函式、分身、變數、 廣播訊息、邏輯判斷、變換造型...等積木,實作一個投票機器,模 擬現實生活中的投票狀況。 |
12
|
階段測驗 | 對學生進行階段性測驗,量化學生對這學期課程的吸收,讓家長能了解孩子的學習狀況。 |
13
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專題開發 | 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。 |
14
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專題開發 | 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。 |
15
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成果發表會 | 通過學習使用心智圖將專題流程結構化,學生可以將心智圖合併到Google Site中,並在期末上台發表,向大家展示本學期的專題作品。 |
堂數 | 單元主題 | 單元介紹 |
---|---|---|
1
|
青蛙過河 | 本課程會介紹如何在 Scratch 裡使用多個角色,搭配重複、偵測碰 到其他角色、定位、函式...等積木,實作一個青蛙過河的小遊戲 ( 鍵盤控制青蛙移動,踩在漂浮的木頭上通過河流 ),來複習 Scratch 的操作與基礎程式概念。 |
2
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貪食蛇 | 本課程帶領孩子們使用Scratch創作貪吃蛇遊戲,學習角色設定、重複、碰撞偵測、變數和列表等基礎操作與程式概念。孩子們將控制蛇的移動、吃蛋增加分數,並挑戰新增功能如速度變化、撞牆判斷和最高得分,提升邏輯思維和問題解決能力。 |
3
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臉部辨識 | 本課程將介紹如何在Machine Learning for Kids平台上使用免訓練的臉部辨識模型,結合Scratch實作臉部辨識小遊戲。孩子們將學習使用多個角色,運用重複、偵測、變數和列表等積木,製作辨識臉部表情的遊戲(例如根據表情觸發不同遊戲事件)。課程幫助孩子們了解人工智慧和臉部辨識技術的基礎概念,學會應用這些技術,增強程式設計思維和創意表達能力。 |
4
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換臉大挑戰 | 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台結合Scratch,進行“換臉大挑戰”專案。學生將學習免訓練模型,製作識別和替換臉部表情的小遊戲,深入了解臉部辨識技術並提升程式設計和創意表達能力。 |
5
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發射雷射光 | 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台結合客製化Scratch,進行“發射雷射光”專案。學生將學習自行訓練「聲音」模型,並利用這些模型在Scratch中創建互動遊戲。課程內容包括聲音模型指令控制、重複、偵測和函式積木,製作辨識聲音指令並發射雷射光的小遊戲,提升學生對人工智慧和聲音辨識技術的理解及應用能力。 |
6
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動物辨識 | 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台結合Scratch,進行“動物辨識”專案。學生將學習使用預訓練動物模型辨識不同動物,並在課程後自行訓練自己的動物圖片模型。通過這堂課,學生將了解人工智慧在圖像辨識技術中的應用,並學習如何訓練和調整模型以滿足作品需求。 |
7
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剪刀石頭布 | 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台,訓練手部動作圖片模型,結合Scratch完成「剪刀石頭布」小遊戲。學生將學習在Scratch中使用角色、重複、偵測和圖像辨識積木,實作相機辨識手部動作與電腦進行比賽,複習Scratch操作和基礎程式概念。課程幫助學生了解人工智慧在手勢辨識中的應用,提升程式技能和創意思維。 |
8
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神奇變色龍 | 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台,訓練圖片模型辨識顏色,結合Scratch完成「神奇變色龍」小遊戲。學生將學習在Scratch中使用角色、重複、偵測和顏色辨識積木,實作變色龍隨照片顏色變化的遊戲,熟悉顏色辨識技術並複習Scratch操作和程式概念。課程幫助學生了解人工智慧在圖像辨識中的應用,提升程式技能。 |
9
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水杯預測 | 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台,結合Scratch訓練數字模型,完成「水杯預測」小遊戲。學生將學習在Scratch中使用多個角色和積木,新增數據並訓練模型(例如判斷水杯的水量),了解人工智慧在預測分析中的應用。課程幫助學生掌握利用數字模型進行預測,理解「分支樹」原理,並對比一般的條件判斷。 |
10
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手寫計算機 | 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台,訓練辨識數字的圖片模型,結合Scratch完成「手寫計算機」小遊戲。學生將學習在Scratch中使用多個角色和積木,進行數字圖片的訓練和應用,製作能辨識手寫數字並計算的小遊戲,了解人工智慧在手寫辨識技術中的應用。 |
11
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FaceID | 本課程帶領學生使用“Google Teachable Machine”平台,訓練專屬臉部識別模型,結合Scratch完成「Face ID」小遊戲。學生將學習在Scratch中使用多個角色和積木,進行臉部圖片的訓練和應用,製作能辨識自己與他人臉部的小遊戲。這將幫助學生了解人工智慧在臉部識別技術中的應用,並提升編程技能和創意思維。 |
12
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階段測驗 | 對學生進行階段性測驗,量化學生對這學期課程的吸收,讓家長能了解孩子的學習狀況。 |
13
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專題開發 | 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。 |
14
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專題開發 | 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。 |
15
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成果發表會 | 通過學習使用心智圖將專題流程結構化,學生可以將心智圖合併到Google Site中,並在期末上台發表,向大家展示本學期的專題作品。 |