招生對象
國小3-6年級
建議能力
無經驗可
使用設備
自備筆電
課程時長
15堂/每堂2小時
班級人數
8-10位
師生比例
1:8,超過加派助教
課程亮點 1
課程亮點 2
課程亮點 3

   階梯式學習設計   

由CodePro獨家開發的螺旋階梯式學習地圖,從6歲到18歲,適齡適學的階段式課程,
以問答引導、軟硬體整合教學方式,帶領孩子循序漸進地從啟蒙新手到菁英創客大師!

 總課程期數|3期(2A、2B、2C),約一年半。

每期課堂數|15堂(含1堂成果發表會,邀請家長參加),每堂2小時。

  共分三期,單元如下   

❏ 2A 【透過 Scratch 圖像化程式設計訓練運算思維】

❏ 2B 【加入貓咪盃試題測驗,強化應用能力】

❏ 2C 【應用 AI 人工智慧製作 Scratch 專題】

 

Scratch重點懶人包,點我看更多!

 

  Codebrainy AI 運算思維學習系統  

業界唯一,首套由國內團隊自主研發的兒童運算思維學習平台

採用 12 年國教課程中的 Scratch 圖像化語言工具
通過教師授課或非同步影片學習,並在課間或課後完成任務,即時驗證所學內容 
 結合人工智慧技術 ,實現個人化學習,在創新、不受框架限制中接受 AI 助教引導,在互動的過程中自主「探索」程式設計。幫助學生提升邏輯推論與問題解決能力。
學生的作答記錄系統將被保留,作為未來個人化學習設計的參考依據

 

本系統在 2024 年榮獲陽明交大技術創新推薦,為孩子的學習提供堅實保障。
採用學校單位:台中市私立曉明女中、台北市新視野實驗教育機構

|Codebrainy AI介面操作

 

 

 

|能力雷達圖

完成測驗後,可查看孩子哪一部分的觀念還需加強,老師可同步在教學上做建議和調整。

 

  階段2 · 2A 課程  

# Scratch入門 # 邏輯訓練 # 國小數學

1. 學習Scratch工具:了解並熟練使用Scratch的界面和功能。

2. 基本程式概念:學會解釋什麼是變數、條件語句、迴圈和事件並使用。

3. 學習二維坐標:透過Scratch的2D畫面,學會使用X和Y座標控制角色的移動。

4. 解決問題與邏輯思維:學生能夠獨立修正簡單的程式錯誤。
 

|專題作品範例-憤怒鳥挑戰

 

|循環複習影片介面

 

# 什麼是運算思維?

點我了解更多 ➠ 108課綱必修?程式運算思維,為什麼從小就要學?

 

  階段2 · 2B 課程  

# 貓咪盃 # 精熟應用 團隊合作

1. 貓咪盃試題測驗:每堂課程將會帶入貓咪盃歷屆試題做練習,強化學生對於Scratch的應用能力。

2. 考取ACLE運算思維認證CodePro獨家圖像型語言運算思維認證,且經我國教育部認可(學習履歷代號:05B7)。

3.進階程式概念:學習List、MyBlocks、分身與「畫筆模組」等進階概念。

4. 分析與解決問題:能夠自行分析並修正複雜程式的錯誤。把大問題拆成小問題,每個小問題用一個函式來解決,最後把這些函式組合起來解決大問題。

5. 團隊合作:通過團隊專題製作,增強溝通和協作能力。
 

|全國貓咪盃競賽

 

|獨家ACLE運算思維認證

ACLE 運算思維學習與評估認證 (Applied Computational Learning and Evaluation, ACLE ),是 CodePro 睿智教育根據美國電腦科學教師協會 CSTA K-12 Computer Science Standards (計算機科學教育標準) 並結合教學現場實務所推出之認證,且經我國教育部認可(學習履歷代號:05B7)
目標對象為高等教育以下學生或正在考慮或剛剛開始踏上資訊科技教學的人士,透過相關訓練課程與評估,可驗證考生對於運算思維學習之成果。

此認證依據難易程度區分為二個能力級別:Fundamentals(基礎能力)、Essentials(核心能力)。

▲ ACLE證照樣書

點我了解更多 ➠ ACLE運算思維認證詳細介紹
 

|專題作品範例-麋鹿獵手

  階段2 · 2C 課程  

# 人工智慧 # 系統性思維養成 # 基礎演算法

1. 高階程式設計:將掌握與熟悉設計程式的流程,能夠設計高階的遊戲。如:貪食蛇(透過清單與變數來控制角色的X、Y座標移動)。

2. 機器學習概念的理解與應用:了解機器學習的基本概念和運作原理,學生能夠說明各個訓練模型方法之間的差異。

3. 動手實作訓練:使用機器學平台動手實際訓練模型,學生能夠了解與說明出訓練步驟,並能夠獨自訓練模型。
 

|專題作品範例-AI圖像辨識應用

早鳥優惠

系統會依開始與結束時間自動切換倒數狀態。

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開課梯次
直營實驗教室 - 2B
課程代碼 B210107000225
2026/09/05 ~ 2026/12/12
每星期六 10:30-12:30
尚有空位
直營實驗教室 - 2A
課程代碼 B210107000135
2026/09/05 ~ 2027/01/16
每星期六 15:30-17:30
尚有空位
直營實驗教室 - 2C
課程代碼 B210107000314
2026/09/05 ~ 2027/01/16
每星期六 15:30-17:30
尚有空位
直營實驗教室 - 2A
課程代碼 B210107000133
2026/09/11 ~ 2027/01/15
每星期五 19:00-21:00
尚有空位
直營實驗教室 - 2C
課程代碼 B210107000313
2026/09/15 ~ 2026/12/22
每星期二 18:30-20:30
尚有空位
直營實驗教室 - 2B
課程代碼 B210107000224
2026/09/16 ~ 2026/12/23
每星期三 18:30-20:30
尚有空位
科睿STEAM - 2B
課程代碼 D260107000201
2026/09/06 ~ 2027/01/17
每星期日 10:00-12:00
尚有空位
科睿STEAM - 2A
課程代碼 D260107000102
2026/09/18 ~ 2027/01/22
每星期五 18:30-20:30
尚有空位
群英夢想家 - 2A
課程代碼 H240207000105
2026/09/05 ~ 2027/01/16
每星期六 11:30-13:30
尚有空位
群英夢想家 - 2B
課程代碼 H240207000201
2026/09/05 ~ 2027/01/16
每星期六 13:00-15:00
尚有空位
教學空間
台中市 直營實驗教室
台中市南屯區向上南路一段327號
2B
2026/09/05 ~ 2026/12/12  每星期六 10:30-12:30
尚有空位
2A
2026/09/05 ~ 2027/01/16  每星期六 15:30-17:30
尚有空位
2C
2026/09/05 ~ 2027/01/16  每星期六 15:30-17:30
尚有空位
2A
2026/09/11 ~ 2027/01/15  每星期五 19:00-21:00
尚有空位
2C
2026/09/15 ~ 2026/12/22  每星期二 18:30-20:30
尚有空位
2B
2026/09/16 ~ 2026/12/23  每星期三 18:30-20:30
尚有空位
台南市 科睿STEAM
台南市善化區陽光三路81號
2B
2026/09/06 ~ 2027/01/17  每星期日 10:00-12:00
尚有空位
2A
2026/09/18 ~ 2027/01/22  每星期五 18:30-20:30
尚有空位
桃園市 群英夢想家
桃園市桃園區大興西路二段139巷173號1樓
2A
2026/09/05 ~ 2027/01/16  每星期六 11:30-13:30
尚有空位
2B
2026/09/05 ~ 2027/01/16  每星期六 13:00-15:00
尚有空位
查看課表
堂數 單元主題 單元介紹
1
程式設計 101 本課程為大多數學生的第一堂「正式」程式課程,課堂中將帶領學 生了解「程式設計是什麼」與「變數」等程式重要觀念,並透過課 程設計進行 Scratch 基本認識。
2
小雪人回家趣 本課程將介紹 Scratch 的程式積木有哪些種類,積木的長相與拼圖 類似,可以像拼圖一樣互相連結組裝,組裝後成為可控制程式,雖 然用積木編輯程式不如直接撰寫程式來得靈活彈性,但卻更容易入 門上手且不容易出錯。
3
成為去背大師 本課程將複習 Scratch 的程式積木,為了讓學生將基本功打穩,需 對各類程式更加熟悉,會善用課堂範例引導,培養學生舉一反三的 能力。
4
飆速閃電貓 學習完角色與背景的基本設定後,我們也認識到程式積木,而本課 程將讓學生學習「變數」及「資料型態」的概念,也透過閃電貓飆 速的專題,讓學生學習到速度與加速度的概念,能夠融會貫通使用 在未來的作品。
5
貓抓老鼠 本課程將學習到「條件判斷」之重要觀念,結合變數與資料型態能 夠加深加廣程式的基本功,在往後的作品的應用都是不可或缺的基 礎觀念。
6
人工智慧算數魔法師 本課程將學習到如何透過,先前學到的「變數」及「條件判斷」, 讓我們能夠做出加減乘除的猜數字遊戲,藉由加入「隨機取數」概 念,讓此專題能夠變得更加有趣。
7
高第藝術品 本課程將引導孩子們學習色彩的相關知識,透過 Scratch 中的畫筆 與分身功能,來創作一些動畫及特效,能夠應用在未來的作品當 中。
8
設計迷宮 本課程將透過迷宮遊戲,引導學生從角色背景到座標完成設定,也 會學到全新的廣播功能,讓迷宮遊戲能夠更加的靈活多變化。
9
瘋狂點擊王 本課程透過製作點擊遊戲,讓同學們更靈活運用變數及計時功能, 透過遊戲的進行學習畫面背景的切換,讓孩子能夠應用在未來的作 品上。
10
AirHockey 本課程要來設計 AirHockey 曲棍球遊戲,也是學生們第一次做對戰 類的互動遊戲,需要結合 2A 課程當中的重要觀念與程式邏輯,是 非常有趣的一款遊戲。
11
階段測驗 對學生進行階段性測驗,量化學生對這學期課程的吸收,讓家長能了解孩子的學習狀況。
12
專題開發 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。
13
專題開發 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。
14
專題開發 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。
15
成果發表會 通過學習使用心智圖將專題流程結構化,學生可以將心智圖合併到學習歷程網站中,並在期末上台發表,向大家展示本學期的專題作品。
堂數 單元主題 單元介紹
1
來回走跳 本課程將會複習 2A 的部分基本內容,讓學生們可以快速上手 Scratch 的操作,透過分享電腦演進的歷史,讓學生們更了解科技 及程式對生活來講的重要性,以利往後課程進行。
2
猴子追香蕉 本課程讓學生學習到,如何讓角色自動追蹤滑鼠或角色,再加上有 趣的對話及音效,有了動畫的豐富性也有遊戲的趣味性,是很棒的 範例專案。
3
螃蟹消失不見 本課程透過角色互相觸碰的功能,可以執行不同的特效及功能,透 過多個角色及多個變數的應用,能夠更加融會貫通在往後的作品 中。
4
事件大挑戰 在本堂課我們將會學到「事件積木」,可以讓 Scratch 在使用者做 了某些動作時,例如用滑鼠點擊角色、按下鍵盤的按鍵,透過積木 邏輯的組合,針對這些使用者的「事件」做出回應,事件積木在每 個 Scratch 專案中都是必須存在的,因為如果沒有事件積木,所有 行為都只能透過手動點擊積木去執行。
5
二進位數學 本堂課將會學習到運算積木,負責邏輯、數學以及字串的處理,不 僅能進行基本的數學運算,也可以處理平方根、三角函數、指數... 等較為複雜的數學計算,活用運算積木,就能做出更為複雜的遊戲 或互動設計。
6
名字選擇器(遊戲) 本堂課將會學到如何使用「邏輯判斷 ( 大於、小於、等於 ) 積 木」,來判斷兩個數字的大小,支援「變數」的判斷,因為是菱形 積木,如果結果正確,會產生 True ( 成立 ) 的訊息,結果錯誤會產 生 False ( 不成立 ) 的訊息。
7
彈奏鋼琴家 本堂課將會學習到,如何在 Scratch 3 裡使用擴充功能的音樂、按 下鍵盤、清單、重複無限次...等積木,實作鍵盤演奏鋼琴的效果, 並可以在彈奏時紀錄音符,然後重新播放演奏的音樂。
8
初試 Block 本堂課將會學到函式積木,當 Scratch 程式越來越複雜時,常常會 有許多需要重複執行的積木,這時可以透過函式積木 ( My Blocks ) 將這些積木獨立出來,變成可以重複使用的元件或功能,如此一來 除了可以大幅減少程式複雜度,更能增加程式編輯的彈性。
9
多邊形 本堂課將透過「畫筆積木」,可以讓角色變成一支畫筆或印章,盡 情的在舞台區繪圖,Scratch 3 畫筆的用途相當廣泛,除了單純的繪 18 9 多邊形 圖,也可以搭配重複迴圈、清單等積木功能,繪製幾何造型、折線 圖...等數學圖形。
10
分數射擊麋鹿 本堂課將會使用,偵測積木偵測滑鼠的碰觸、顏色的接觸、按下的 鍵盤按鍵、麥克風的音量...等資訊,甚至可以產生詢問對話框,讓 使用者用打字的方式進行互動,Scratch 裡有許多的遊戲或創作, 都是透過偵測積木來實現互動效果。
11
階段測驗 對學生進行階段性測驗,量化學生對這學期課程的吸收,讓家長能了解孩子的學習狀況。
12
專題開發 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。
13
專題開發 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。
14
專題開發 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。
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成果發表會 通過學習使用心智圖將專題流程結構化,學生可以將心智圖合併到學習歷程網站中,並在期末上台發表,向大家展示本學期的專題作品。
堂數 單元主題 單元介紹
1
青蛙過河 本課程會介紹如何在 Scratch 裡使用多個角色,搭配重複、偵測碰 到其他角色、定位、函式...等積木,實作一個青蛙過河的小遊戲 ( 鍵盤控制青蛙移動,踩在漂浮的木頭上通過河流 ),來複習 Scratch 的操作與基礎程式概念。
2
貪食蛇 本課程帶領孩子們使用Scratch創作貪吃蛇遊戲,學習角色設定、重複、碰撞偵測、變數和列表等基礎操作與程式概念。孩子們將控制蛇的移動、吃蛋增加分數,並挑戰新增功能如速度變化、撞牆判斷和最高得分,提升邏輯思維和問題解決能力。
3
臉部辨識 本課程將介紹如何在Machine Learning for Kids平台上使用免訓練的臉部辨識模型,結合Scratch實作臉部辨識小遊戲。孩子們將學習使用多個角色,運用重複、偵測、變數和列表等積木,製作辨識臉部表情的遊戲(例如根據表情觸發不同遊戲事件)。課程幫助孩子們了解人工智慧和臉部辨識技術的基礎概念,學會應用這些技術,增強程式設計思維和創意表達能力。
4
換臉大挑戰 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台結合Scratch,進行“換臉大挑戰”專案。學生將學習免訓練模型,製作識別和替換臉部表情的小遊戲,深入了解臉部辨識技術並提升程式設計和創意表達能力。
5
發射雷射光 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台結合客製化Scratch,進行“發射雷射光”專案。學生將學習自行訓練「聲音」模型,並利用這些模型在Scratch中創建互動遊戲。課程內容包括聲音模型指令控制、重複、偵測和函式積木,製作辨識聲音指令並發射雷射光的小遊戲,提升學生對人工智慧和聲音辨識技術的理解及應用能力。
6
動物辨識 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台結合Scratch,進行“動物辨識”專案。學生將學習使用預訓練動物模型辨識不同動物,並在課程後自行訓練自己的動物圖片模型。通過這堂課,學生將了解人工智慧在圖像辨識技術中的應用,並學習如何訓練和調整模型以滿足作品需求。
7
剪刀石頭布 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台,訓練手部動作圖片模型,結合Scratch完成「剪刀石頭布」小遊戲。學生將學習在Scratch中使用角色、重複、偵測和圖像辨識積木,實作相機辨識手部動作與電腦進行比賽,複習Scratch操作和基礎程式概念。課程幫助學生了解人工智慧在手勢辨識中的應用,提升程式技能和創意思維。
8
神奇變色龍 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台,訓練圖片模型辨識顏色,結合Scratch完成「神奇變色龍」小遊戲。學生將學習在Scratch中使用角色、重複、偵測和顏色辨識積木,實作變色龍隨照片顏色變化的遊戲,熟悉顏色辨識技術並複習Scratch操作和程式概念。課程幫助學生了解人工智慧在圖像辨識中的應用,提升程式技能。
9
水杯預測 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台,結合Scratch訓練數字模型,完成「水杯預測」小遊戲。學生將學習在Scratch中使用多個角色和積木,新增數據並訓練模型(例如判斷水杯的水量),了解人工智慧在預測分析中的應用。課程幫助學生掌握利用數字模型進行預測,理解「分支樹」原理,並對比一般的條件判斷。
10
手寫計算機 本課程帶領學生使用Machine Learning for Kids平台,訓練辨識數字的圖片模型,結合Scratch完成「手寫計算機」小遊戲。學生將學習在Scratch中使用多個角色和積木,進行數字圖片的訓練和應用,製作能辨識手寫數字並計算的小遊戲,了解人工智慧在手寫辨識技術中的應用。
11
階段測驗 對學生進行階段性測驗,量化學生對這學期課程的吸收,讓家長能了解孩子的學習狀況。
12
專題開發 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。
13
專題開發 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。
14
專題開發 由學生主導專題作品的製作,老師則在旁協助和指導,幫助學生實現他的想法。
15
成果發表會 通過學習使用心智圖將專題流程結構化,學生可以將心智圖合併到學習歷程網站中,並在期末上台發表,向大家展示本學期的專題作品。
常見問題
為了維持教學品質,該班人數上限為16人,每班報名人數未達8人,CodePro保留課程時間變更與相關之權利。
為了維護良好的教學學習品質,本課程師生比為1:8 。 師生比為最佳學習效果的 1:8 (業界師生比為 1:14/學校師生比為1:30)
此課程學習工具為「電腦」建議有電腦使用經驗為佳,若無,老師也會有基礎教學,若對孩子學習上有所疑慮,可洽客服詳細詢問唷!
系統設備建議為Windows 10、Mac OS 10.13 或以上,需可供正常連線上網,CodePro教室有免費Wifi。 若仍有疑問,也可先傳電腦型號洽官方LINE客服:@codepro ,我們將請專業老師協助確認。
第一堂上課,會協助孩子申請scratch帳號密碼,每堂課上課作品都會存在雲端中,孩子用任何電腦登入後即可分享給爸爸媽媽看。另外,課程的最後一堂為成果發表會,家長可以一同參加欣賞孩子的作品喔!
可以報名參加體驗課:https://www.codepro123.com/course_intro_detail/21
CodePro常規退費標準如下: 一、學生於開課日三十日前提出退費申請者,退還當期開班約定繳納費用總額百分之九十五,惟補習班所收取之百分之五部分最高不得超過新臺幣一千元。 二、學生於開課日前三十日內提出退費申請者,退還當期開班約定繳納費用總額百分之九十。 三、學生於實際開課日起至第十日前,且未逾全期(或總課程時數)三分之一期間內提出退費申請者,退還當期開班約定繳納費用總額百分之八十。 四、學生於實際開課日第十日起且未逾全期(或總課程時數)三分之一期間內提出退費申請者,退還約定繳納費用百分之六十。 五、學生於全期(或總課程時數)三分之一以上且未逾全期(或總課程時數)二分之一期間內提出退費申請者,退還約定繳納費用百分之四十。 六、學生於全期(或總課程時數)二分之一以上提出退費申請者,所收取之
CodePro的全系列課程(幼兒啟蒙課Cubetto除外)都有分A、B、C三個階段 A為基礎,B為進階,C為應用。 初次接觸都建議從該課程的A階段開始學習,較能紮實培養完整概念與基礎。 若是曾經有接觸過程式課程,歡迎聯絡客服,官方LINE: @codepro, 讓我們跟您進一步諮詢選課,我們也有提供能力測驗,能量化了解您孩子的程度進行選課
請假須由「家長」最慢上課前24小時跟CodePro「行政老師」提出,(口頭、來電或是官方LINE訊息皆可)。 本課程為「線上影片補課」,請於下次上課前找時間登入官網學生專區進行補課。
完成付款後才算報名完成,會寄發簡訊跟E-mail通知信喔! 也建議家長們完成購課步驟之後私訊官方客服, 留下孩子與家長姓名以及報名課程,可以更立即確認報名是否成功。
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